【攻略】排兵布阵之道《信喵之野望》全阵型讲解

时间:2013-07-05 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

排兵布阵是信喵游戏中一个不可或缺的要素。在战斗中,地形、阵型及阵位重要性相当高。在双方实力相当的情况下,决定胜负的除了运气外,最重要的大概就是阵型配置了。阵型的要点之一是影响主动技能的发动率。与技能一样区分为攻击、防御、支援、回复四种。阵型阵位与技能类型相同时,发动机率会提升,否

    排兵布阵是信喵游戏中一个不可或缺的要素。在战斗中,地形、阵型及阵位重要性相当高。在双方实力相当的情况下,决定胜负的除了运气外,最重要的大概就是阵型配置了。
    阵型的要点之一是影响主动技能的发动率。与技能一样区分为攻击、防御、支援、回复四种。阵型阵位与技能类型相同时,发动机率会提升,否则会下降。而阵型存在副阵位对应的技能发动率也会提升(但效果低于主阵位)。阵位的另外一个要点则是会影响喵将的行动。比较明显是反应在攻击位与防御位。对象去积极攻击。如两翼及伏兵阵会针对大将攻击。防守位的喵将则会主动去攻击对方两翼/伏兵的攻击位喵将。来保护己方的大将不被讨取。


    1.合力攻击阵(攻+10%)
   

    这是个很单纯的阵型,仅有攻击位,但一个功能完整的部队原则上不推荐这种阵位简单的阵型。因为防守、支援、回复的喵将较不容易发挥功能。
    此阵型行动上会朝着最接近的对象攻击,不太会出现意味不明的移动,顺利的话可以逐一击破对方跑太前面的对象(比如可儿~),如果顺着阵位配置全攻击手的话,在宽广的地形或许较佳,较能让五位攻击手同时输出。
    简单来说,这个阵的概念大概是:攻击就是最好的防御!


    2. 重视防守阵(防+10%)
   

    同时拥有攻击/防守/回复/支援四个完整阵位,而且五个位置全都有副阵位,主副阵位相加共有四个防御,非常适合守护系技能的运用,是个相当重视防守的阵型~
    防御10%加成,无任何负加成,整体来说相当万用。AI是以“包围”的概念来行动,所以依照地形及对方阵型的不同,或许常出现意味不明的行动。而且因为是包围行动所以往往采分散攻击,有时甚至把对方打得快死却不下最后一击跑去打其它人。在对方有大补师的情况下这种行动方式相信曾让不少人气恼。总之虽然有许多得天独厚的优点,但在队伍行动上也有许多要顾虑的地方~


    3. 突击!突击!阵(速+20% 防-10%)
   

    此阵型除了中间支援回复位,剩下的全是攻击阵位,行动上部队会紧密集中在一起朝着总大将的方向进攻,但并不是只针对总大将攻击,而是会将档在前方的敌军逐一歼灭,所以不太会出现意味不明的行动。
    整体来说是个偏重攻击的阵型,+20%的速度只要喵将速度不要太差,往往能先手攻击,四个攻击位也能有效发挥攻击技能,适合拥有大量攻击技的队伍使用。
    中间的位置,同时有支援/回复的阵位,适合放大补师或支援喵。因部队会集中在一起很容易全部都补到或加成到。总之优点虽然不少,但缺乏防守位以及-10%防御是个要考虑的问题~

    4.保护总大将阵(防+30% 攻-20%)
   

    也是同时拥有攻击/防守/回复/支援四个完整阵位阵型,五个位置也全都有副阵位,而且比防守阵更龟,四个主阵位是防守,而且+30%防御,但同时-20%攻击力 其实是个双面刃,在对方大补师及守护/援射的淫威下会很难杀的死人,甚至龟到对方开大将技的话就冏了。
    行动上会整队往前移动,不太会出现意味不明的行动,但注意总大将若是近攻又配置在中间的话,其实挺容易走到前线被围殴。另外一点则是,后方两个位置不太会跑到前面去,就算有敌军在也一样,会一直龟在后方~
    这边若要配置攻击手的话建议是放铁炮以利输出,而这两个位置都是守/回 也挺适合放补盾型的大补师,但这样配置要注意斜对角的位置阵5常常会补不太到。常见的使用方式有两种:(1)不求全灭敌方,仅求打掉对方一两只小喵,靠战功获胜。(2)龟到强力大将技如甲斐之虎、越后之龙等施放后,依赖该特技的攻防加成全灭对方,但没发动的话就……


    5. 正面交锋阵(攻+20% 策-10%)
   

    跟全员攻击阵一样仅有攻击位,行动上每个喵将会跑去与相对位置的敌军进行一对一的攻击,直到击败对方才会合力对付其它目标,不太会有意味不明的行动,但注意攻击基本上是完全分散的~
    攻击+20% 策-10%,相对于全员攻击阵型,普攻较强,但特技威力及奥义威力会比较低,被特技及奥义打到也会比较痛~


    6. 发动奇袭阵(策+10%)
   

    同时拥有攻击/防守/支援/回复四种阵位,且有四个位置有副阵位,策+10%,没有负加成,万用的阵型之一。即便扣除奇袭位(攻击位),中间有支援的主阵位,两旁是守/回,上方是守/攻的完整配置,所以也是四喵阵常用的阵型之一(尤其有强力大将技时)。
    行动上攻击位会积极的去打大将,所以被卡位时难免会出现意味不明的行动,其余位置则紧密向前移动,本阵主要特色在于右上角奇袭位,可高机率施放伏兵及主动攻击特技。所以这个阵型有以下几种常见用法:(1)拥有强力特技的主力攻击手放攻击位直击对方大将。(2)伏兵大将放攻击位,可保大将不易被讨取。(3)高德喵将贴伏兵放攻击位,快速集奥义。

    [上级阵型]
    1. 从旁干涉阵(德+10%)
   

    只有攻击/回复两种阵位,且只有两个副阵位,德+10%,是唯一有德加成的阵型。有利于奥义条的累积,也可以增加回复技的补量。
    初始阵型并不在中央,而是靠右边,移动上随地形/对方阵型的不同会差很多,但主要还是会以对方大将的位置来判断,基本上会朝向对方大将的位置进行移动,移动起来部队很容易分散(要嘛是左右分散,要嘛是上下分散,要嘛是上下左右分散…冏rz),所以挺容易造成补血技不易补到全员,以及援射、守护不易发动的现象。不过还是有例外:在中央无法移动的地形,反而会因为多半是朝右方绕过去而容易聚在(卡在)一起(因为初始已经靠右边了),算是这个阵型的意外的用处~


    2. 随机应变阵(速+10%)
   

    同时拥有攻击/防守/支援/回复四种阵位,副阵位也有三个,速度+10%,没有负加成,也是相当万用的阵型。
    行动上混合了全员攻击跟防守重视两种,主要是攻击最近的对象。且往往是分布式的攻击,不太会有意味不明的行动。攻击与防守交叉,有利于发动守护及援射,但由于阵型拉的太长,常常会发现阵5不容易补到全体,右上角的攻击位因为较为突出,行动又快的话,可能容易被集中攻击。所以建议放只防御力还好或干脆放只腿短的喵将。另外也可将大补师放在右边的防守位,以确保能补到这个攻击位。主力大将(尤其是有大将技的)则可以放中间的位置(攻/支),一来容易放大将技,二来被两个防守位保护,较不容易被集中攻击。


    3. 两翼进攻阵(攻+20% 防-10%)
   

    唯一有两个支援阵位的珍贵阵型,并完整拥有攻击/防守/支援/回复四种阵位
    副阵位也有三个,乍看似乎相当完美,但使用上却有相当多的问题待解决,是个令人又爱又恨的阵型~
    20%的攻击加成又有两攻击位会去集中攻击对方大将,顺利的话往往前几个回合就讨取对方大将,可以有效节省奥义的使用和因缠斗造成的伤害,然而同时也是两面刃。因为会减少10%的防御,如果两翼没有顺利讨取对方大将,反而容易造成我方大将先被讨取的情况。行动上中间三只会紧密往前移动,两翼则会积极的去攻击大将,基本上较适合宽广的地形使用,但在复杂的地形使用会有些问题,因为这阵型最大目的在于短期决战,所以防减10%影响不大。然而复杂的地型下 两个攻击位会想尽办法绕路去攻击对方总大将,结果就是两个主力往往浪费了一堆回合绕路而没有任何攻击输出。而在这样回合的浪费下,我方则会因为防减10%的影响被对方狠狠的痛击,甚至还没摸到对方大将己方大将就先被讨取。
    两翼在绕路时的行动准则大概是这样:(1)会进行最大距离的移动。(2)若移动到的点有可攻击的对象则进行攻击,反之则待机。(3)原则上不会主动移动去攻击敌方大将以外的喵将。因此要避免攻击输出的浪费,使用铁炮,或贴投石等远距离攻击技不失为补偿方法之一。另外一个问题是,本阵型的回复位与两翼的距离相当远,且两翼会一直往前冲甚至乱跑,除非有小豆袋不然两翼常会补不太到。


    4. 诱敌深入阵(防+40% 德-30%)
   

    虽然完整拥有攻击/防守/支援/回复四种阵位,副阵位也有三个,但两种阵位集中在一个位置,而且这个位置运用上有不少问题存在。其余只剩攻击/回复两种阵位,虽然有着+40%防御的极佳效果,但-30%德对于回复/集奥义又相当致命,所以实在很难说是万用。
    本阵型的重点环绕在中间的支援位,支援位会前后左右移动,让敌军疲于奔命。所以可以搭配逗猫、相模之狮等诱敌技,让敌军阵型大乱。这个阵型运用上有几个要注意的地方:(1)左右两边的攻击位在尚未成功诱敌前几乎都是在原地待机,所以会浪费很多攻击机会。然而诱敌成功与否的判定其实很微妙,因此建议可以尽量放铁炮队或远距离攻击特技,就算不移动也有很大的机会可以提供攻击输出。(2)若支援位被击退,则会视为诱敌失败。四个攻击位就会开始自由行动。(3)由于德减少30% 要有补血量减少及很可能先被对方奥义轰炸的觉悟。(4)由于支援位用意在于扰敌会任意移动,攻击输出很不稳定。故不太建议放攻击主力在这个位置。(5)因为攻击输出可能会大幅减少,采四喵阵要小心很可能输在战功。(6)如果两方都采用诱敌阵,会有两种情况:一是两边大眼瞪小眼,看谁先引诱到对方;另一是其中一边会直接放弃诱敌而全军突进。


    总之,虽然有着吸引人的加成,但致命问题不少,一样是个令人又爱又恨的阵型。也因为这些致命问题的存在,事实上用的人相当少。


    阵型与卡位
    上面基本上只是在讲各阵型的基本特性,可是实际战场上不少人看到战报,总是会有“为啥这样动?”的疑惑,其实多数是由于“卡位”所造成的。
    当队伍碰到障碍物时,为了完成自己的任务,会出现绕路的行动,然而大家也知道这游戏AI并不聪明,因此常常出现令人吐血的行动。障碍物除了地形以外,敌我双方部队其实也算,当前方有部队卡在难走地形,或当前方有双方部队卡在狭窄地形,一样都会因为被“卡位”而为了“绕路”,出现意味不明的行动,甚至因为走不过去干脆“原地发呆”。要避免这种问题,编组队伍时就要考虑地型/兵种/速度/阵型等等因素,尤其行动速度与移动力可能会比很多人想的来得重要,行动速度高就比较有机会先行卡好位置,使得对方不得不绕路,移动力高的话就比较不会受限在难行地形,而常常出现走不过去只好原地待机的悲惨行动,但相对的 队伍中移动力/行动速度差太多,则会导致队伍容易前后分散,而被对方逐一击破的状况。而考虑上述因素呕心沥血编好后,队伍的行动却远不如想象的情形是很正常的,还必须不断试误来找出最有效率的配法。

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