【喵将】怒发的武田信虎综合解析

时间:2013-12-16 00:00 作者:小呆 手机订阅 神评论

新闻导语

原文搬运自巴哈创作版K·T大大的大作《信喵)从古至今的蓄积技剖析(部分更新)》感恩~拜谢~~主角-超级赛亚人(虎)镇楼:啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!!!!!以下为原文精选:蓄积技是一种将累积的能量藉由一个特定媒介释放出的技能。当然,随著设定的不同,累积能量的方式以及释放

  原文搬运自巴哈创作版K·T大大 的大作《信喵)从古至今的蓄积技剖析(部分更新)》感恩~拜谢~~

  主角-超级赛亚人(虎)镇楼:啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!!!!!

  以下为原文精选:

  蓄积技是一种将累积的能量藉由一个特定媒介释放出的技能。当然,随著设定的不同,累积能量的方式以及释放的媒介皆有所不同。以信喵的蓄积技来说的话,就是累计自身受到的伤害,然后以各技能对应的方式释放。截至目前为止这种蓄积技一共出了4种,...也许以暗荣设计技能的逻辑来说,第5种迟早会问世,但...那不是这次要讲的重点。

  这一次就针对已推出许久的三种蓄积技进行介绍。原则上笔者前三种蓄积技都有玩过(虽然国亲用没多久就卖了),我想内容的部分应该是不会太少。

  注:近日推出的第四种蓄积技...基於那招技能有不少组队上的利弊问题,所以笔者完全不会想用。於是,只会做简单分析(详细的一些数据部分就等其他人分享吧)。

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  首先,就简单说明一下蓄积技在这游戏的共通特性:

  1.信喵的蓄积技会以开启蓄积计量表的方式呈现,且会在开场前2回合内施放(无视役割位置。但偶尔会有第3/第4回合才施放的状况出现)。

  2.计量表(愤怒状态)经释放后无法以任何方式消除,而该计量表在进行释放时也不会有所谓的累积能量限制。在释放之后计量表会直接归零。

  3.任何的攻击只要有对开启愤怒状态的施放者构成伤害,都会列入伤害计算,而回复技的效果不会影响伤害蓄积量。

  4.奥义非此游戏蓄积技的释出媒介。(这点比较重要,我之前也以为奥义计算在内)

  5.蓄积能量释放时的加算方式为最终计算数据+累积能量转换值。

  注:

  最终计算数据:隐忍/怒发的情况为最终伤害值,怒傲娇为最终回复值,猎虎为基本防御力提升值。

  累积能量转换值:蓄积总伤害*各技能设定之转换倍率

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  怒发(效果:开启愤怒状态。蓄积的伤害会在施放术攻技能时以比例分配的方式加算到各目标身上):

  注1:由於术攻击技能基本上都是多体攻击,所以怒发在设计上的伤害加算比率很低。原则上主目标所分配到的比例约为所受到伤害的4成左右,其他的目标也会按原本的伤害递减公式进行伤害比例调整(到第三只的为止的伤害增幅量都还算有感)。

  注2:跟隐忍不同的是,作为释放媒介的术攻技能不会有被闪掉(只讨论命中率。部分术攻击反射/吸收的技能不列入考量)的问题,所以伤害加算值原则上都能反映到。

  注3:将怒发往下改给COST低於2.5的猫时,蓄积转换率会有减幅(减多少别问我...)

  怒发搭配技能:跟隐忍一样,怒发必须要搭配一招(术)攻击技能才能发挥作用。而为了不让术攻击的基础伤害太难看,智勇(使用本体,或移植猫火不差的情况)或策士应该是最常见的第三招了。

  至於术攻击的部分...没啥资金的话也只能配大玉5罗。

  注:大玉5的主目标伤害极值为324 (配合山勘、怒发、姬武者等能额外增加伤害要素的技能可突破这数字)。

  虽然也有搭配守护/信义仁的例子存在(笔者原本是贴守护5),但在基础伤害不会很好看,而使用者能承受的伤害量也会依队伍性质有一定上限的情况下,除非队伍非常缺盾,否则...请三思。

  (本体)在队伍中的定位与应用:原则上是下面三种类型的其中之一,总之都是慢热型。

  带术攻成份的纯攻击手(智勇Ver.)

  带术攻成份的攻盾(守护/信义仁Ver.)

  有一点普攻能力的术攻手(策士Ver.)

  单以信虎来说,贴智勇的整体输出会比较好看一些,贴守护技就纯粹是双役割的走向。但不论信虎的第三招会贴什麼,由於信虎的策值在2.5空猫中并没有很高,若攻击对象有视先考虑到术攻/干扰猫的话,可能队伍有升白灯或降对方白灯,甚至是有额外增加术攻伤害的成份会比较好。

  总之下面就补一些信虎(本体)的实际使用状况(怒发/大玉5/智勇)。

  

  满血的信虎率先冲出喊怒发,然后经对面几发连打之后血只剩277(累计伤害值723)...之后一举放出大玉5扫到4只。主目标为那只牛牛(580)。不过和牛牛的策差其实没有很极端,所以大玉的基础伤害加上平原20%补正后应该会在250~300这个区间,所以怒气加的值大概也是300附近,其实就是之前说的约4成。

  这个蓄积值(723)其实也算高了,但放出来的效果并没有隐忍般的单一致命性,而是比较像高策猫在丢风林火山程度的伤害。事实上就同隐忍时的说法,这种蓄积->瞬爆的剧本是很少发生的,而打出来的伤害能否让人满意,以及队友能否在这个时候帮他补血、掩护就又是一个大问题。

  毕竟大玉就是要冲进敌阵才能扫到比较多只,相对的风险也很高。如果有钱去改一些移植术攻(甲州/鬼若...),或是把怒发改给这些猫的话...只是怒发真有那个价值卡住那一格吗? 要求安定性的伤害增幅的话,其实还有不少方法...

  再来看一个同场释放两次的例子:

  

  这场的信虎一样是开场满血,所以这发是在血损431的时候释放的。主目标是策很悲剧的M字腿,虽然不知道他有没有贴策士(开场一次钓4只,也许有),所以大玉5的基础伤害应该有在300附近,再加上约4成伤害(172)的话,463的伤害应该是说得通了。

  

  第二发(中间有补一次回321血的医心方,所以第二次的累计损伤为569-181+321=709,换算对主目标的加算伤害约为283)的主目标是策值比信虎还高一些的金直江(看他的普攻/掩射伤害应该有贴智勇),以加算伤害去逆推的话,大玉5的基础伤害约为196。

  至於会加补这张图的用意是方便玩家去跟同样能必中的隐忍必中百发流做一个比较。

  

  

  

  附上台服两张高伤害图,

  

  

  怒发状态下吃了2000左右的伤害就能轰出1000伤害的大玉,怒发状态下术攻发动会略有加成... 想储足够的伤害也并非易事。台服有些人是用猫吼的高发动抢大玉的发动,但是实际效果不太理想... 因为有时候抢得太厉害,会到死也放不出大玉。。

  最后补充一个大大们在讨论串中提到的要点:累积伤害后返还的术攻是无视对方的绿白灯,就算是上耻母白灯依然可以炸出几百点的伤害。蓄积伤害技(不管愤怒或怒法)的加算都是以"最终伤害值"去加算的。本来追算的部分就跟任何伤害影响要素毫无关联。(无视绿白灯,嘛···总算弥补了怒发对术攻奥义无效的缺憾)

  以上大部分内容转自巴哈

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